martes, 27 de mayo de 2008

anuncio de hipermedias




Si nos basamos dentro de los dos conceptos de interacción que enuncia Manovich, queda a la vista que el sitio visitado interacción arbórea (cerrada) en http://sodaplay.com/creators/soda/items/constructor, el usuario es convencido a manifestar su pensamiento a través de un método que proponen, consiste en la manera de interactuar del usuario en ese sitio.
Esta pagina es básicamente un kit de construcción usando masas y resortes, donde se pueden hacer modelos con forma humana y proporcionarles movimientos.
Sodaplay.com posee un listado donde se pueden ver los otros modelos armados por usuarios, en este listado se refleja la interacción.

3) Diferencia entre Hipermedia e Hipertexto

El término con que se designa al conjunto de técnicas o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que asimismo posea la posibilidad de interactuar con los usuarios se designa Hipermedia.
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los estima fundamentalmente a modo de medios de comunicación e interacción humanas, en este aspecto, un espacio hipermedia es un ámbito, sin extensiones físicas, que aloja, potencia y estructura actividades de las personas.
La suma de hipertexto y multimedia determinan la hipermedia, esta toma su nombre de una red hipertextual en la cual se encierran no sólo texto, sino además otros recursos imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Para realizar los enlaces de un documento hacia otro se cumple haciendo clic sobre una palabra o texto se denomina Hipertexto, no obstante si los enlaces están caracterizados por imágenes y vídeo el sistema es Hipermedial.
Los sistemas hipermediales nos permiten:
• Concebir las páginas Web contando con un navegador y estando las páginas Web situadas en cualquier lugar.
• Los vídeos, sonidos y gráficos consiguen estar en cualquier servidor.
En informática, Hipertexto, es el nombre que adopta el texto que en la pantalla de una computadora transporta a su usuario a otro texto relacionado.
Es primordial señalar que el hipertexto no esta limitado a únicamente textos, podemos hallar dibujos del elemento detallado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y al seguir un enlace decimos que navegamos por la Web.

Hipertexto se concibe como la clasificación de una base de información en bloques discretos de contenido citados nodos, conectados a través de enlaces cuya elección crea formas desiguales de recobrar la información de la base.

Los hipermedios han revolucionado la representación en que los lectores acceden y utilizan la información. La lectura no-secuencial e impredecible por parte de los usuarios traza un nuevo desafío para los autores/diseñadores: crear hiperdocumentos usables efectuando siempre un diseño enfocado en el usuario, previa proyección de una arquitectura de la información coherente y útil.

2) Ejemplos de Hipermedia e Hipertextos.

El primer sistema hipermedia fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia pueden ser:
• La World Wide Web, definida como un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios vinculados y accesibles a través de Internet. Con un navegador así un usuario visualiza páginas Web que pueden dominar texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
• Las películas grabadas en un DVD.
• Las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos informáticos parecidos.
La forma mas usual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que se dirigen a otros documentos (lexias). Si el usuario elige un hipervínculo, logra que el programa de la computadora revele rápidamente el documento conexo.
Se dice que son hipertextos las páginas Web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy propagados como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que se utilizan para confeccionar hipertextos independientes, además se dice que son hipertextos los documentos elaborados con dicho software o los creados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos. Así, por tanto se designan hipertextos tanto a las herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los documentos concretos elaborados con dichas herramientas.

1) Las diferencias de un weblog con una pagina web.

Un weblog es una página Web de fácil actualización. Tienen esa particularidad que les permite a los escritores de weblogs publicar contenido (textos, imágenes y otros archivos) con apretar un solo botón. Quien sea puede emitir un weblog debido al conjunto de herramientas que hay en la Web para lograrlo.

La cronología es una característica muy clara, que define a los weblogs del resto de los sitios. Esta cronología les brinda el aspecto de un diario personal o bitácora de anotaciones.

Se define weblog a una publicación online con historias publicadas con una regularidad muy alta donde lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla, son exhibidas en orden cronológico inverso.
Es frecuente que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que les facilita a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es característico de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para extender información que se publico, citar fuentes o dar cuenta de que se continúa con un tema que comenzó otro weblog.

martes, 22 de abril de 2008

imd | fadu unl: clase teórica 23.04

imd | fadu unl: clase teórica 23.04

imd | fadu unl: clase teórica 26.03

imd | fadu unl: clase teórica 26.03
En los estos videos se ve clramente como con el paso del tiempo y el avance de la tecnologia las formas de diseñar son muy distintas a las de hace un tiempo atras.

como pudimos ver en el video del video juego lo super flu es cada vez mas notorio y evidente en los medios de comunicacion, en entretenemientos, etc. Al jugar con este video juego nos da la sensacion de que es real ya que las imagenes, los jugadores, los gestos de cada uno de ellos, los detalles, etc, hacen que el juego parezca muy real.

en el otro video se pone de manifiesto el vacio como una nueva forma de diseñar, este concepto podemos verlo reflejad en las inumerables oras que se pueden apreciar en esta exposicion de arte.

Nuevas Formas de Diseñar.

La utilizacion del vacio.

domingo, 20 de abril de 2008




Esta idea se fundamenta en algo publicitario, denotando los diferenes cambios tecnológicos, anatómicos, etc..
Esta imagen muestra un aspecto "antiguo" aplicado a las fotografías por medio de la escala de grises, objetando asi a las imágenes que tienen componentes estimados "modernos". Ademas También se destacaron las sombras y contrastes de los animales para marcan los diferentes cambios. Al ver las mascaras nos generan una sensación de contradicción y sobresalen gracias a sus colores y brillos.
En comclusion esta imagen permite ver claramente las diferencias del diseño en la epoca actual y como el diseño a avanzado con los años.
En la era posmoderna se produce un estallido de lo social, disolución de lo político: el individuo es el soberano y manipula su existencia a la carta.

Surgen nuevas actitudes, tales como la apatía, indiferencia, eserción, el principio de seducción sustituyendo al principio de convicción, generalización de la actitud humorística. Nueva clasificación de la personalidad: narcisismo, nuevas circunstancias en la relación social, impresas específicamente por la disminución de la violencia y la mutación última de sus declaraciones.
Nuevo estado de la cultura: agotamiento y derrumbe de los que ha significado la vanguardia durante el siglo XX.

Estos fenómenos pueden ser inculpados a un mismo agente: el individualismo es el nuevo cambio histórico propio de las sociedades democráticas avanzadas, que definiría forzosamente la época posmoderna.

miércoles, 16 de abril de 2008

Hay dos estilos, uno estimula los placeres inmediatos, sean consumistas, sexuales o de diversión, contiguo con el goce, aumenta el culto independiente de lo actual, desautoriza el valor del trabajo, ayuda a desocializar, desestructurar y alejar aún más a las minorías propias de las grandes ciudades. Por otra parte, se privilegia la gestión legítima del tiempo y el cuerpo, el profesionalismo en todo, la obsesión con la perfección y de la eficacia de la salud e higiene. El placer se ascia en este asunto con la indagación del multiservicio, es un hedonismo dual, escandaloso y desresponsabilizador para las nuevas minorías, juiciosos e integrados para las mayorías silenciosas.


El placer es fuertemente valorado y ordenado, promocionado, liberado, y colmado de placeres - minuto. El hedonismo posmoderno es prudentemente Light.



La cultura de la felicidad activada incita una angustia de aglomeraciones crónicas pero derrite la culpabilidad moral. A medida que las reglas de la felicidad se vigorizan, la cognición culpable se hace mas temporal. La conmoción suscitada por el espectáculo de los niños deformados es ligeramente sucedida por el hecho de concurrir a un concierto de solidaridad.

La Felicidad Light

En la cultura del bienestar, el dominante narcisista alaba sin cesar a una cultura higiénica, deportiva, estética y dietética. La ética de la felicidad no solo es consumista, es de índole activista, constructivista; De apreciación al cuerpo. La época del posdeber genera nuevos imperativos de autoconstrucción caracterizados pero autores de un estado de hipermovilización, estrés y reaprovechamiento constate.

sábado, 12 de abril de 2008

Un Encanto Llamado Diseño

En la revolución industrial existe una nueva revolución: algo llamado diseño, este se ha transformado en parte adicional de la idea de los productos, la gran industria ha apadrinado la figura de la elegancia y la seducción.
El éxito de un producto corresponde en gran medida a su diseño, su exposición y recipiente. Actualmente se le da más importancia a la comodidad, a lo original, a la docilidad, a la confianza, a la economía, y a los tributos. La sofisticación superficial de los objetos ha sido sustituida por un súper funcionalismo High-Tech; menos esparcimiento formal, más técnica.


El diseño tiene como tarea encontrar soluciones racionales y funcionales, a crear formas adaptadas tanto a las necesidades y a las funciones, como a las condiciones de la producción industrial moderna. “El valor estético es parte inseparable de la función”. El diseño también pretende que sea “humano”, debe haber un lugar para el hechizo visual y belleza plástica. La escenificación y la artificialidad no han desaparecido, se accede a ellas por la vía inédita de lo accesorio y de la “verdad” del objeto.


El diseño se compromete a rehacerse en su conjunto, en nuestros días, con las nuevas necesidades. El ambiente funcional es el apogeo de la sublevación artística actual, que refuta el protocolo majestuoso, lo anecdótico, la abstracción. Lo estético funcionalista es sostenido por los nuevos valores revolucionarios y liberales: extirpar los objetos a la práctica estética, poner fin a los modelos del pasado y manipular materiales “mediocres”; Ha legitimado los nuevos materiales industriales no ilustres y ha autorizado originar los valores de autenticidad y verdad del objeto.

Caracteristicas de la Posmodernidad y la logica del vacio.

La posmodernidad esta obsesionada con la información y la expresión, en donde todos podemos ser el locutor y también ser oídos; La expresión inconsistente, la anterioridad del hecho de comunicación relacionando lo comunicado, la apatía por lo comunicado, la comunicación sin objetivo público, de esta manera el emisor se ha transformado en el primordial receptor. Hay una necesidad de enunciarse en sí, si bien no sea para si, comunicar por comunicar, expresarse solo por el hecho de expresar, en fin, llamada esta la lógica del vacío.

jueves, 10 de abril de 2008

El hecho de diseñar como predicción es el proceso anterior en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Formar el pensamiento de la solución por razón de bocetos, dibujos o esquemas dibujados en cualquiera de los soportes, mientras o posteriores a un proceso de reflexión de opciones o investigación.

Es el proceso anterior al de configuración mental "pre-figuración" en la indagación de un recurso en cualquier ambito.

Relativo al signo, significación, designar es diseñar el hecho artístico del medio encontrado. Es la secuela de la riqueza de recursos materiales, la forma y el significado sobrentendido en la obra dada su ambigua valoración no puede establecerse si un diseño es un proceso estético cuando lo adjunto o superfluo se aventaja a la situación o solución. El hecho humanitario de diseñar no es un hecho artístico propio sin embargo puede corresponderse de los propios procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar una substancia, o signo de notificación visual en función de la indagación de una diligencia práctica.

miércoles, 9 de abril de 2008

El Diseño...

El diseño es estimado tanto sustantivo como verbo.
El mismo como verbo "diseñar" relata el proceso de creación y perfeccionamiento para producir un objeto nuevo, visto también como otro medio de comunicación para uso humano. Considerado como sustantivo el diseño hace referencia al plan final o a la proposición establecida obra del proceso de diseñar, este proceso de diseñar puede ser representado tanto como la obra final por dibujos, proyectos, maquetas, planos o una descripción técnica, o (más notoriamente) a la consecuencia de poner ese procedimiento final en práctica, que vendrían a ser la imagen o el objeto derivado.


El hecho instintivo de diseñar podría llevar el nombre de creatividad como suceso de creación o innovación si el objeto es inexistente, o es una alteración de lo que ya existe, inspiración meditación, síntesis, organización y metamorfosis.